Назва проекту: Інтерактивна книга для спеціальності «Хімічна технологія та інженерія»
Автори проекту: Артюхов А.Є, Самохвалов Д.О. – Факультет ТеСЕТ, кафедра процесів та обладнання хімічних і нафтопереробних виробництв.
Суть педагогічної інновації проекту:
Дослідження американських вчених довели, що лише 35 % інформації передається за допомогою слів та речень. Інша частина інформації передається за допомогою застосування засобів візуалізації, причому більш ефективно, ніж у оповідальній формі. З іншого боку, для інженерних спеціальностей візуалізація (зображення, креслення, схеми тощо) під час навчання є невід’ємним методом представлення інформації. Завдання це ускладнюється тим, що не всі студенти володіють просторовим мисленням і не завжди можуть легко перейти в своїй уяві від поверхневих до об’ємних зображень. Ця проблема спричиняє іншу – студенти діляться своїм невдалим досвідом з наступним поколінням (студентами молодших курсів, потенційними абітурієнтами) і мимоволі знижують зацікавленість до інженерних спеціальностей.
Саме на вирішенні завдання підсилення просторового мислення студентів і розвитку візуального способу надання інформації студентам і ґрунтується представлена інтерактивна книга.
Для забезпечення інтерактивності книги застосовано середовище для розробки візуальних засобів Unity, платформу доповненої реальності Vuforia, а також інші авторські демонстраційні (статичні та динамічні) матеріали і колекції матеріалів на ocw.sumdu.edu.ua. Основні переваги інтерактивної книги та презентації до лекційного блоку дисциплін на її основі:
1.Наочність. Двомірна проекція на сторінці книги (елементі презентації) хоча і може дати повне уявлення про об'єкт (у разі розвиненого просторового мислення), але не дозволяє «відчути» його, в подробицях розглянути окремі елементи. Використання 3D-графіки та переходу від поверхневого зображення до об’ємного безпосередньо на сторінці книги (елементі презентації) дозволяє показати основне обладнання хімічних виробництв з обраним ступенем деталізації. Майбутній інженер може оцінити модель, зрозуміти її пристрій та принцип дії, реалізувати різні удосконалення та зміни.
2.Гейміфікація. Одним з найбільш дієвих інструментів є гейміфікація при поданні таких складних навчальних елементів, як креслення та різного роду схеми. Першим етапом такої «гри» є безпосередній перехід до тривимірного зображення під час аудиторного навчання. Із застосуванням своїх мобільних пристроїв студент має можливість швидко "зануритись" в доповнену реальність, а далі викладач за допомогою активних (безпосередньо гейміфікація, контекстний та проблемний підхід) та інтерактивних (імітаційні моделі, робота із візуальним матеріалом в режимі доповненої реальності) методів навчання "зацікавлює" та заохочує студента до розвитку просторового мислення.
3.Можливість зміни типу лекції. Застосування активних посилань на візуальні матеріали відкритих освітніх ресурсів (у тому числі і авторських роликів та колекцій матеріалів на OCW) дозволяє забезпечити одночасне використання декількох типів лекції впродовж заняття (лекція-візуалізація, лекція-дискусія, проблемна лекція).
4.Можливість зміни типу заняття. Інтерактивність моделей дозволяє "втягнути" студента в роботу над творчими та дискусійними завданнями безпосередньо під час лекції.